VulCode

Prototypy gier i gry promocyjne na zamówienie

Budujemy prototypy gier, gry przeglądarkowe i gry promocyjne dla marek. Schodzimy do warstwy silnika: za nami platformówka 2D, silnik wokselowy z grywalnym demem w przeglądarce oraz emulatory Game Boya i CHIP-8 napisane od zera i sprawdzane automatycznymi testami.

Przykładowy ekran gry promocyjnej kawiarni w trakcie rundy: 860 punktów, 42 sekundy do końca, seria x4, złote ziarno za podwójne punkty i spadające ziarna kawy nad filiżanką

Prototyp, gra przeglądarkowa i gra promocyjna

Dla klientów robimy trzy rzeczy: prototyp, który sprawdza mechanikę, zanim pójdzie na nią budżet, grę przeglądarkową bez instalacji i grę promocyjną, która pracuje dla marki. Pluginy na istniejące serwery gier opisujemy osobno na stronie pluginów do gier.

Prototyp kończy się decyzją: robimy dalej, zmieniamy pomysł albo kończymy. Każda z nich zapada, zanim pójdą duże pieniądze.

Przykładowy ekran szarego prototypu w przeglądarce: skok postaci na prostych kształtach z torem krok po kroku, suwaki parametrów skoku, testy bez okna i oś kroków symulacji z ostatnich 500 ms
PrototypJedna mechanika do sprawdzenia
Gra przeglądarkowaPełna gra z linku
Przykładowy ekran gry promocyjnej kawiarni w trakcie rundy: 860 punktów, 42 sekundy do końca, seria x4, złote ziarno za podwójne punkty i spadające ziarna kawy nad filiżanką
Gra promocyjnaGra dla kampanii marki
PrototypGra przeglądarkowaGra promocyjna
Sprawdza mechanikę przed dużym budżetem
Tak
Częściowo
Nie
Działa bez instalacji
Częściowo
Tak
Tak
Pracuje dla marki i kampanii
Nie
Częściowo
Tak
Wymaga utrzymania po starcie
Nie
Tak
Częściowo
Ma docelową grafikę i dźwięk
Nie
Tak
Tak
Mierzy, jak ludzie grają
Częściowo
Tak
Tak

Pętla gry ze stałym krokiem

Symulacja liczy się zawsze w tym samym kroku, więc gra działa tak samo na szybkim i na słabym telefonie, a jej logikę da się sprawdzić testem bez okna. Na takiej pętli działa nasz pixel-platformer: świat liczy się 60 razy na sekundę, a rysowanie wygładza ruch między krokami.

Po przerwie, na przykład po przełączeniu karty, pętla bierze najwyżej 250 ms, czyli 15 kroków, zamiast nadrabiać całą przerwę naraz.

Gotowy silnik czy własny kod

Silnik dobieramy do gry: grę 3D na konsole albo do sklepów z grami robimy w gotowym silniku, a lekką grę przeglądarkową na własnym kodzie, który wczytuje się w chwilę. Obie drogi mają te same cztery warstwy, różni je to, które z nich są naszym kodem.

Gotowy silnik

Pracujemy w silniku, który pasuje do projektu, i piszemy w nim logikę gry.

  1. WejściesilnikKlawiaturę, mysz, dotyk i pad obsługuje silnik.
  2. Symulacjanasz kodLogika i zasady gry: ten kod piszemy my, w silniku.
  3. RenderowaniesilnikGrafikę 3D i zasoby graficzne rysuje silnik.
  4. PlatformaplatformaKonsole albo sklepy z grami.
Kiedy pasuje
  • Gra 3D z dużą liczbą zasobów graficznych.
  • Planujesz wydanie na konsole albo w sklepach z grami.

Własny, lekki kod

Mała paczka bez ciężkiego silnika, z symulacją, którą testujemy automatycznie.

  1. Wejścienasz kodKlawiatura i mysz, dotyk na telefonie, pad. Naciśnięcia idą do symulacji, nie prosto do ruchu postaci.
  2. Symulacjanasz kodStały krok, fizyka i kolizje, zapis stanu. Ta warstwa nie wie nic o ekranie, więc testujemy ją bez okna.
  3. Renderowanienasz kodGrafika 2D albo 3D w przeglądarce, animacje i efekty. Na słabszym sprzęcie da się je uprościć bez zmiany gry.
  4. PlatformaplatformaPrzeglądarka, szybki kod do ciężkich obliczeń, aplikacja na komputer. Ciężkie obliczenia działają w przeglądarce z szybkością bliską programom instalowanym.
Kiedy pasuje
  • Gra przeglądarkowa albo promocyjna, która ma się wczytać w chwilę.
  • Prosta grafika 2D i jedna mechanika.
Na własnym, lekkim kodzie działa nasz pixel-platformer: pętla, fizyka i kolizje to nasz kod, który chodzi w przeglądarce.Case study pixel-platformer

Jak to zrobimy: gra promocyjna dla marki

Tak budujemy grę promocyjną na przykładzie kawiarni: ziarna kawy do złapania w minutę, nagrody tygodnia i ranking, który działa od pierwszego kliknięcia w link.

  1. Przykładowy ekran startowy gry promocyjnej kawiarni: tytuł Ziarnko do ziarnka, zasady rundy na 60 sekund, nagrody tygodnia dla trzech najlepszych i przycisk Graj

    Start kampanii

    Lekka paczka, która wczytuje się szybko, i pomiar ruchu z kampanii.

  2. Przykładowy ekran gry promocyjnej kawiarni w trakcie rundy: 860 punktów, 42 sekundy do końca, seria x4, złote ziarno za podwójne punkty i spadające ziarna kawy nad filiżanką

    Najpierw mechanika, potem grafika marki

    Najpierw szary prototyp jednej mechaniki, sprawdzony na kilku osobach spoza projektu. Postacie i tła w barwach kampanii, przygotowane z grafikiem.

  3. Przykładowy ekran rankingu gry promocyjnej: podium z nagrodami tygodnia, kolejne miejsca, wynik gracza z odległością do dziesiątego miejsca i dopisek, że każdy wynik sprawdza serwer gry

    Ranking bez oszustw

    Wynik sprawdzany po stronie serwera, a nie tylko w przeglądarce gracza.

Wynik: Gra, w którą da się zagrać od razu z linku, z rankingiem, któremu można ufać.

Od pomysłu do gry

Najpierw sprawdzamy, czy zabawa działa, a dopiero potem dokładamy grafikę i treść.

  1. Pomysł i zasady

    Spisujemy mechanikę, cel gracza i to, na czym gra ma działać.

    Dostajesz: jednostronicowy opis gry i wycena prototypu

  2. Szary prototyp

    Mechanika na prostych kształtach, bez grafiki, grywalna w przeglądarce.

    Dostajesz: prototyp do zagrania

  3. Test z graczami

    Kilka osób spoza projektu gra, a my patrzymy, gdzie się gubią i gdzie się nudzą.

    Dostajesz: decyzja: dalej, zmiana albo stop

  4. Produkcja

    Grafika, dźwięk, poziomy i zapis postępów, z wersją testową po każdym etapie.

    Dostajesz: gra gotowa do wydania

  5. Wydanie

    Publikacja w przeglądarce albo jako aplikacja, z pomiarem, jak ludzie grają.

    Dostajesz: gra u graczy

Zasady wyceny prototypu i gry opisuje strona o wycenie.Cennik i wycena

Pierwszy dokument: opis gry na jedną stronę

Opis gry na jedną stronę
Wzór dokumentu
Kiedy
po pierwszej rozmowie
Razem z
wyceną prototypu
  1. Mechanika
    co gracz robi przez większość gry
    Opisana tak, żeby dało się ją zbudować, zanim powstanie pierwsza grafika.
  2. Cel gracza
    kiedy wygrywa i po co wraca
    Bez celu test z graczami nie ma czego sprawdzać.
  3. Sterowanie
    dotyk, klawiatura albo pad
    Od niego zależy, czy gra potrzebuje przycisków na ekranie.
  4. Gra działa na
    telefonie, komputerze albo obu
    Ustala, na jakim sprzęcie testujemy i jak duża może być paczka gry.
  5. Prototyp sprawdza
    jedno pytanie o zabawę
    Prototyp odpowiada na jedno pytanie, więc wycena dotyczy tylko jego.
  6. Na później
    grafika, dźwięk i kolejne poziomy
    To, czego prototyp celowo nie ma. Wraca w produkcji, gdy mechanika się obroni.
Jedna strona wystarczy, żeby wycenić prototyp.

Projekty, które pokazują warsztat

To nasze własne gry i silniki. Każdy projekt ma w portfolio opis tego, co zbudowaliśmy i po co.

Platformówka 2D w stylu pixel-art: postać, przeciwnik, monety i platformy
  • Skok strojony wartość po wartości

    Siła skoku, grawitacja i tarcie przy lądowaniu, strojone po kolei, aż skok dobrze leży w ręku.

  • Kolizje osobno w osi X i Y

    Najpierw prędkość, potem każda oś osobno wobec siatki kafli, z korektą pozycji przy zderzeniu.

  • 60 kroków na sekundę

    Świat liczy się stałym krokiem niezależnie od monitora, a rysowanie wygładza ruch między krokami.

  • pixel-platformer

    Platformówka 2D w stylu pixel-art, działa w przeglądarce

    Fizyka skoku strojona wartość po wartości, kolizje liczone osobno w osi X i Y, symulacja 60 razy na sekundę.

  • voxelforge

    Silnik wokselowy z grywalnym demem w przeglądarce

    Grafika 3D w przeglądarce bez instalacji, symulacja niezależna od rysowania, dziesiątki tysięcy sprawdzeń w testach.

  • gameboy-sharp

    Emulator Game Boya napisany od zera

    Cała konsola odtworzona w kodzie i sprawdzana automatycznie na standardowych programach testowych.

  • chip8-sharp

    Emulator CHIP-8 napisany od zera

    Pełny zestaw instrukcji sprawdzany automatycznie na programach testowych społeczności.

  • warren

    Roguelike z trwałą progresją, sterowany z terminala

    Generowane przebiegi, klasy i mutatory oraz sprawdzanie, czy ta sama rozgrywka zawsze kończy się tak samo.

  • gambit

    Silnik szachowy

    Generowanie ruchów, ocena pozycji i przeszukiwanie.

Ten sam warsztat poza grami: własne jądro systemu operacyjnego, silnik bazy danych, program rozwiązujący łamigłówki logiczne i własne języki programowania.

Gry, emulatory i narzędzia

Najczęstsze pytania o gry na zamówienie

Odpowiedzi o grafice, telefonach, małych zleceniach, wycenie i kodzie gry.

Masz pomysł na grę?

Opisz mechanikę i dla kogo ma być gra. Odpowiemy w godzinę z pytaniami i propozycją prototypu.